Все чаще в последнее время детища мирового геймдева все меньше походят на игры, созданные для того, чтобы развлекать. Как неисчерпаемый источник поводов для ненависти ко всему, что шевелится, игрострой работает идеально. Особенно когда выпускает игру совершенно не для той платформы, для какой она предназначена. И тут дело даже не в том, что проклятые разработчики клепают эксклюзивы для консолей, пока пекари плачут горючими слезами, что The Last of Us никогда не выйдет на их куркуляторы.
Можно просто взять и сделать Epic Mickey 2 сперва на шайтан-ящик, а потом, контрасту ради, издать его для PlayStation Vita. И смотреть, как воюют те, кто смог испытать от игры настоящее удовольствие, и те, кто просто пытался высосать из пальца причины сказать, что игра не так плоха, как им казалось первые 4-5 часов. Итак, Epic Mickey 2: The Power of Two.
В первую очередь, в самую главную очередь, это платформер. Чувствуете, как в груди что-то сжала невидимая, но очень сильная клешня? Да, господа, консольный платформер, который будет приносить вам боль, страдания и даже, возможно, травмы.
Предыстория такова: однажды студией Уолта Диснея был придуман мультяшный кролик Освальд, о котором сейчас достаточно мало кто толком что-то помнит. Этот круглоголовый парень стал героем двадцати с лишним диснеевских мультфильмов, после чего случилась неприятность: студия Universal утащила к себе в штат нескольких ключевых сотрудников Disney, а вместе с ними и права на использование Освальда. Студия Уолта должна была придумывать замену бесцеремонно уведенному у них персонажу и родила на свет известную всем на протяжение десятилетий черную мышь в белых перчатках. И вот тогда Диснею поперло. Хотя при жизни он не смог отбить права на кролика, в 2006 году Освальд вернулся в собственность компании после шести с лишним десятков лет забвения.
Вернулся он с целой пачкой комплексов неполноценности и не преминул создать собственный мирок, в котором он царь и бог. Он создал для себя все, что было у его главного конкурента - Микки. Машину, как у него, механических друзей, как у него… и все бы ничего, но слишком любопытный мышонок умудряется однажды заляпать этот диктаторский мирок Освальда – Пустошь – волшебной краской, из-за чего начинается полный переполох. Вся первая часть Epic Mickey посвящена тому, что этот переполох утрясается, а репутация Микки, на радость черному кролику, становится плачевной и живет отдельно от него.
Во второй части только-только приведенная в порядок, с успокоенными жителями, Пустошь вновь терпит лишения и разрушения: мирок беспокоят непонятные землетрясения, а еще, откуда ни возьмись, активно действует Безумный Доктор, который вроде как завязал со злом и порывается травить бобро. И с одной стороны понимаешь, что это вроде как Дисней, то есть все должно быть предельно просто, без отступлений от обкатанных десятилетиями шаблонов, но ловишь себя на мысли, что безумно ждешь, как создатели игры – Junction Point – покажут игроку смачный финт ушами и поставят происходящее с ног на голову.
Как и в первой части, во второй Микки вооружен волшебной кистью, которая стреляет синей или зеленой волшебной краской. При помощи синей он способен создавать объекты в окружающем его трехмерном мире, при помощи зеленой – стирать. Основная задача, к выполнению которой сводится перемещение по миру, это вовремя обнаружить, где надо что-то дорисовать или стереть, чтобы открыть себе доступ к ключевым точкам. Помимо этого, наши волшебные краски – это не только инструмент для изменения окружающей действительности, но и оружие. Пораженная Пустошь полна мелких и крупных, живых и механических монстров, единственный способ борьбы с которыми – наплевать им в морды краской. Поливаем их зеленой – они печально лопаются, поливаем синей – и через пять секунд они носятся вокруг нашего героя, влюбленные и стопроцентно лояльные.
Нередко задача усложняется необходимостью выковырять врага из его «экзоскелета». Тут на помощь игроку приходит теперь уже конструктивно настроенный Освальд, который обладает рядом расширенных возможностей ко взаимодействию с механизмами. Неоспоримый плюс игры на старшей консоли заключался в том, что мы могли перепоручить руководство Освальдом живому и адекватному человеку, и кооперативное прохождение приносило массу приятных ощущений. В портативной версии на PSV мы лишены возможности задействовать для решения задач нормальный разум и вынуждены пользоваться искусственным. А это означает, что кролик безбожно тупит везде, где только возможно тупить. Одна радость – в боях он участвует активно, прилагая все усилия к контролю над врагом.
С другой же стороны, удобство управления - однозначно на стороне PSV, благодаря не только ее достаточно чувствительным аналоговым стикам, с помощью которых довольно удобно прицеливаться, но и сенсорному экрану. Если вас совсем уж ломает дергать джойстики и жать кнопки, вы можете, ничтоже сумняшеся, просто тыкать пальцем в экран, наблюдая, как волшебная краска летит точно в указанную вами точку. Именно удобство в управлении заставляет думать, что изначально игра вышла не на ту консоль: на PSV она сидит просто идеально. Впрочем, возможно, что на приставке от Nintendo дела с этим тоже обстоят неплохо, но возможности оценить не было.
Меж тем, пока мы ударяемся в обсуждение технических моментов, у экшн-составляющей присутствует и моральная сторона: как-никак, при прохождении вы делаете серьезный выбор между двумя моделями поведения. Созидать и восстанавливать или же стереть и разрушить все на своем пути? Однажды уже обосравшийся на всю Пустошь мышонок может вновь из славного героя превратиться для местных жителей в воплощение всего существующего на свете зла.
Переходы между трехмерными локациями оформлены в виде 2D-аркады. Можно просто пройти кратчайшим путем от точки входа до точки выхода, а можно начать изгаляться, собирая ништяки и залезая в труднодоступные места. В принципе, таковое желание у вас почти наверняка возникнет, все-таки миры довольно яркие, и у любого истинного геймера непременно проявится тяга засунуть любопытный нос своего подопечного в каждый угол, в каждый сундук. К слову, основой для дизайна 2D-уровней здесь, как и в первой части игры, служат старые диснеевские мульты.
При решении задачек и головоломок достаточно часто обычная человеческая логика и общий здравый смысл будут бессильны. В качестве примеров можно привести две локации, дизайн одной из которых подразумевает повышенную думательную активность играющего, а реализация второй и вовсе заставляет рвать волосы на голове в недоумении. Первая представляет собой огненный лабиринт, выход из которого прокладывается самим героем посредством поочередного изменения положения рычагов. В идеале игрок должен думать, сколько раз в какую сторону крутить рычаги, чтобы перед носом не выросла огненная стена, но по факту игровая механика позволяет найти тысячу и один способ наплевать на задумку дизайнера и «сломать» уровень. Вторая же локация проходится в целом довольно спокойно, иногда с привлечением знаний в области элементарной физики, ровно до одного-единственного момента, когда вы уже полчаса кряду бьетесь в одной точке в бессильных попытках что-то сделать, свято уверенные, что сделать ничего более невозможно. И потом понимаете, что конечному успеху вашего предприятия мешает одна совершенно незначительная вещь, которая вообще неясно, как могла встать у вас на пути. Сразу же вспоминается программерская байка про «Шел дождь. Наташа Ростова умерла». В такие моменты, когда приходилось решать подобного рода головоломки, я тихо мечтала о фронтальной лоботомии как единственном ключе к пониманию логики этой игры.
Вообще говоря, в глобальном смысле у Epic Mickey 2 есть одна проблема: в сравнении с первой частью вторая не катит вообще. Злодеи скучны, головоломки убоги, механика вся без изменений переехала тоже из оригинала, и единственное, что не оставляет поводов для разногласий, это визуальное оформление. Если же смотреть на игру, абстрагируясь от ее предшественниц, PSV-версия объективно неплоха и весьма играбельна.
Говоря же субъективно и отталкиваясь от реалий своего микрокосма, играя в Epic Mickey 2 на PSV, я затерла себе пальцы до мозолей, которым позавидует любой профессиональный гитарист. Перепроходя уровни по девять и более тысяч раз, каждый раз дивясь на тотальнейшую неюзабельность коктейля из консольного управления, тупого ИИ и неочевидности загадок, я научилась очень искренне материться такими пятиэтажными конструкциями, которые сделали бы честь любому дотеру в пабе. В моих глазах стояли сухие слезы, и каждый раз возвращаться в кошмар этого кросс-платформенного ада было безумно мучительно.
А в остальном неплохая игра. Плюс ее именно в том, она не претендует на большее, чем по факту является. Да, она интересно обыгрывает юридический конфликт столетней давности. Да, она показывает нам любимых героев нашего детства (хотя у целевой аудитории игры, сдается мне, кумиры ныне совершенно иные). Демонстрирует занятные на первый взгляд механики. Она еще и довольно-таки симпатично и стильно смотрится. И была бы просто отличной, если бы не вызывала в определенные моменты желания вскрыть себе череп, вынуть оттуда мозг и выкинуть его в мусорку. Главное – жахнуть стописят вискаря перед прохождением – и следующие пять-шесть часов пройдут в сказке, свободной от лишних условностей. В типичной диснеевской сказке.