В этом выпуске «Истории создания» я взял интервью у одного из авторов плитки Далокош по имени Benjamuffin (SamMunRawr был в отъезде). Шоколадка, дающая временную прибавку к максимальному здоровью, появилась в первом обновлении от сообщества.
Как ты занялся моделированием?
Как я уже писал в вики, моделированием увлекается Сэм, причем не так давно. Нам обоим нравится изучать устройство вещей, а потом пытаться делать их самим. И мне еще только предстоит научиться моделировать. Самое большее, на что меня пока хватило, так это побаловаться с Блендером пару месяцев назад. Но, насколько я знаю Сэма, ему это намного интереснее. Это как с гитарой: увидел, как кто-то играет, и тут же загорелся идеей сбацать что-нибудь для себя. Вот так я отношусь к тем вещам, которыми владею на приличном уровне, и Сэм, мне кажется, тоже. Тем более, что большая часть его рисунков оседает на страничке deviantArt.
Понятно. Вы же вместе делали плитку? Расскажи, как это было?
Ну, мы просто развлекались, никто и не думал, что наша затея выльется во что-то серьезное. Мы близкие друзья и часто созваниваемся по скайпу, и вот, однажды вечером речь зашла о странице «Мой вклад» и моем скине Тренера для пулеметчика. В комментариях кто-то предложил добавить к нему плитку шоколада, и я сказал Сэму: «Слушай… а давай сделаем плитку шоколада и пошлем ее Valve?» Тогда Сэм еще только учился моделированию и остерегался серьезных проектов, но мы, тем не менее, взялись за дело и управились за ночь. Сэм открыл редактор, а я описывал, как она должна выглядеть (скин же вроде как мой). Мы обсудили разные экзотические формы шоколада и остановились на плитке с большими дольками. А утром попадали на кровати и заснули, как убитые.
Вечно меня уносит в дебри… Короче: Сэм делал модель, а я его направлял. Потом я взял его текстуру и привел ее в божеский вид в фотошопе, который я знаю, как свои пять пальцев (работал в нем лет 5).
Значит, идея оформилась достаточно быстро?
Да. Просто мы без ума от Team Fortress 2 и хотели чем-то поддержать игру. Возьмись мы сделать оружие, получилась бы хреновина с кучей наворотов и меховыми кубиками, стреляющая тортами. Хотелось сделать что-нибудь, что можно использовать в спокойной обстановке, а не пушку, незаметную в бою. Народу нравится устраивать пикники с бутербродами, вот мы и решили приготовить десерт.
Я бы все равно бегал с ружьем, стреляющим тортиками.
Хм, может, мы ошиблись с выбором… Запомню на будущее.
Многие из желающих заняться моделированием или рисованием сталкиваются с проблемой выбора подходящей программы: графических редакторов огромное множество, а лучшие из них еще и стоят недешево. Чем пользуетесь вы с Сэмом, и стоит ли переплачивать?
Думаю, всё сводится к тому, насколько вы талантливы. Например, хороший видеомонтажер может работать хоть в Windows Movie Maker; а плохого не спасет даже самая навороченная программа. То же самое и с графикой. Если вы терпеливы и быстро учитесь, то преуспеете и с бесплатным редактором. Я видел потрясающие работы в Блендере. Но лучше взять 3D Studio Max — насколько я знаю, это самое популярное и наиболее гибкое приложение; дорого, конечно, и не так просто освоить, как бесплатные аналоги, но, если осваивать его постепенно и читать руководства, вы не прогадаете. Залог успеха — экспериментировать в свободное время. Выбросите официальные руководства. Гораздо полезнее просто запустить программу и изучить все ее возможности самому. Я так разбирался с фотошопом и ни разу не пожалел. И лучше пользоваться программами с похожим интерфесом. Нет смысла устанавливать малоизвестные 3д-редакторы чтобы в конце все равно перейти на стандартное приложение и обнаружить, что оно выглядит совершенно по-другому.
Какими параметрами ты хотел наделить плитку Далокош? Valve пишут, что принимают только модели предметов, но многие все равно сознательно указывают желаемые параметры или неосознанно делают предмет исходя из параметров, которыми он должен обладать по их мнению.
Мы об этом совершенно не задумывались. Наивно было рассчитывать, что нашу модель заметят на фоне работ более опытных моделлеров, и мы делали ее только для развлечения. Мы были рады и тому факту, что она просто попала в игру, плевать с какими параметрами. Хотя, оглядываясь назад, я немного жалею, что мы об этом не подумали. Реакция публики была, скажем так, не 100% положительной. Многие забывают, что мы сделали только модель, и судят ее по параметрам. А с последним изменением бутерброда шоколадку возненавидели еще сильнее. Немного обидно, но мы все равно очень гордимся своим достижением.
Ты добавил страничку о плитке Далокош на официальную вики Team Fortress. Бутерброд популярнее, но, может, посоветуешь, когда стоит взять шоколадку?
Для начала пару слов о популярности бутерброда: «Вы едите бутерброды только встав в круг. Так не лучше ли взять шоколадку?». Но после недавнего ослабления, думаю, плитка будет полезна, чтобы утереть нос пулеметчику, который раз за разом тебя уделывает. Или просто в качестве бафа. Считается, что бутерброд лучше, потому что он восстанавливает больше здоровья, но я почему-то редко вижу игроков, использующих его по назначению, а долгое восстановление делает Далокош в чем-то даже полезнее, если употребить его перед боем. В бою бутербродом не успеешь подлечиться, так какая же от него польза? Если коротко, то ешьте шоколадку чтобы пережить соперника или просто повысить здоровье. С этим десертом нужно выбирать сражения, но зато выигрывать в них станет проще. Больше мне нечего добавить, все равно я не смогу никого переубедить. У каждого оружия есть свои сильные и слабые стороны — для этого и нужны все эти анлоки. Не понимаю, почему все упорно называют игроков с Наташей или Дожигателем нубами?
Когда ты узнал, что плитку Далокош добавят в игру? Тебе об этом сообщили заранее или ты, как и все остальные обнаружил ее в день обновления? И когда получил свою копию шоколадки?
Удивительно, но Valve до сих пор не сообщили нам об этом, хоть при добавлении предмета и требуется указывать адрес электронной почты. Сэм позвонил мне посреди ночи и сказал заглянуть в файлы .gcf. Спросонья я не понял, зачем это меня отправили смотреть в файлы, которые я и так прошерстил вдоль и поперек (я оттуда извлекаю материалы для скинов). Он показал мне файл c_chocolate, сон как рукой сняло, но я придержал эмоции, пока не открыл его в просмотрщике моделей. Это был наш Далокош. Мы радовались, как дети. Это было в ночь перед выходом обновления. И как только я зашел в игру, мне сразу выпала моя копия плитки. На том сервере кроме меня было еще человека 3, уже не помню их имен, но они заставили меня пожалеть, что не зашел на полный сервер. Карта была 2fort, я кемперил у красного респа… пулеметчиком. Стоп… это и так очевидно, вырежи.
Какие советы ты можешь дать начинающим моделлерам?
Многие советуют новичкам использовать среди прочих VTFEdit и GIMP для работы с текстурами. Это отличный, хоть и тернистый путь, если собираетесь ограничиться только бесплатными программами — слишком много шагов и программ. Для работы с графикой фотошоп (с плагином VTF) вне конкуренции. Если разобраться, то фотошоп довольно простая программа, достаточно почитать руководство. Не справку к программе, а руководства, рассказывающие о наложении на изображение различных эффектов. В нем даже творения новичков выглядят прилично. Для трехмерных объектов хорошо подходит Блендер. Он бесплатный и на форуме Steam даже есть руководства по рисованию шляп. Текстуры можно рисовать в Corel Painter, он похож на фотошоп и позволяет имитировать реальные картины. На него переключились Valve, когда им надоело рисовать и сканировать текстуры. Он дает большую четкость и позволяет избежать искажений, неизбежных при фотографировании. Я в нем только рисовал, но он отлично подходит для придания текстурам вида рисунка от руки. Я видел шедевры сделанные в нем, и готов был поклясться, что они были нарисованы на настоящем холсте.
Назови главное, чему ты научился, делая модели/текстуры для ТФ2. New, например, сказал, что важно перенести свой проект в игру, чтобы проверить, как он смотрится «вживую». Можешь что-нибудь добавить?
Это отличный совет. Согласен, что у просмотрщика моделей, есть ограничения. Что отлично выглядит вне игры, может обрасти кучей проблем в игре. Прыгать между игрой и редактором утомительно, но так проще. Видел бы ты мой рабочий стол. Он завален копиями одних и тех же файлов и ярлыками папок игры, чтобы можно было легко перетащить их в ТФ. Больше всего меня достают искажение текстур и альфа-каналы. Бывает, при натягивании на модель некоторые элементы деформируются, например, полосы шириной в один пиксель становятся шире, а все из-за того, что в фотошопе нет кисти меньше пикселя. Поэтому приходится увеличивать текстуру, а большие текстуры тормозят на слабых машинах. Еще приходится попотеть с альфа-каналами. Если мне нужно сделать одну часть светлее и при этом сохранить карту нормалей, я устраиваю форменный беспорядок и запутываюсь, потому что приходится делать несколько альфа-каналов. Если коротко, то: если вы сталкиваетесь с проблемой растяжения пикселей, просто увеличьте текстуру с сохранением пропорций, тогда в игре все будет тип-топ. Только не делайте ее СЛИШКОМ большой, иначе игроки вас возненавидят. А если запутались в альфа-каналах… лучше не спрашивайте, я никогда не могу вспомнить, что делать, пока не погрязну в этом.
Можешь поделиться какими-нибудь интересными фактами о плитке Далокош?
Большинство уже догадалось, что «далокош» — это «шоколад» задом наперед. Ну, а остальное, например, наполовину оборванный слоган на обертке «Далокош, это вкусно!» можно найти на странице в вики, благодаря мне. И если кто не знал, изначально модель была в синей обертке и имела карту нормалей. Так что она была намного более детализированной и синяя команда теперь может радоваться или кипеть от гнева. Это их шоколадка, так вам и надо. То есть, выкусите…
А еще я люблю иногда подшутить над игроками, рассказывая им о несуществующих свойствах шоколадки. Удивительно, как они принимают мои слова на веру лишь потому, что я сделал шоколадку. Бывает весело.
Когда появится плитка белого шоколада? Мы знаем, что вы ее где-то прячете, а некоторые игроки (в том числе и я) предпочли бы менее калорийную версию.
Как кстати ты упомянул об этом! Я время от времени пишу Робину, что хотел бы что-нибудь поменять: текстуры или еще что-то (в основном про белый шоколад). И каждый раз он отвечает, что посмотрит что можно сделать. Но ничего не происходит. Он занятой человек, не удивлюсь, если он попросту забывает об этом. А я всего лишь просил белую версию хотя бы для себя. Ну что сказать, люблю я белый шоколад, хе-хе-хе. Надеюсь, что плитка Далокош попадет в один из «Meet the...» роликов. Хотя бы в виде детали фона. А до тех пор, жду не дождусь новых фраз пулеметчика, чтобы поставить в качестве мелодии звонка.
Наевшийся шоколада пулеметчик со своим пулеметом — счастливый пулеметчик.
Большое спасибо за интервью, было очень интересно.
Рад был ответить на вопросы.
Итак, что мы узнали:
• Если делаете предмет вдвоем, обсудите всё до мельчайших деталей, чтобы не возникло недопонимания.
• Не полагайтесь только на справку и руководства. Они могут быть полезны для ознакомления с графическим редактором, но дальнейшее изучение возможностей программы лучше провести творя.
• Скачайте плагин для редактирования .vtf файлов — это формат текстур для движка Source.
• Если на плоскости текстура выглядит ровно, это еще не значит, что на модели она не будет искажена. Для того чтобы избежать этого либо отредактируйте текстуру, чтобы она не искажалась, либо подправьте модель. В случае, если какие-то элементы нельзя сделать меньше, увеличьте размер текстуры целиком.
Благодарности: Benjamuffin за интервью и за то, что не забыл упомянуть Сэма.
Официальной вики ТФ2 за изображения пулеметчика и плитки Далокош.
…теперь вы знаете историию плитки Далокош! В следующий раз мы наведаемся в гости к создателю Французского берета и не только.