Всегда теряетесь и не знаете, что захватывать первым на стандартных картах? Тогда эта статья для вас! Мы рассмотрим все три стандартные карты 1х1 и предложим свои варианты порядка захвата. Начнём с самой популярной:
Calderis Dunes
Calderis Dunes - единственная карта 1х1 с пустынным ландшафтом, и потому пижонски выглядит. Большую часть времени будет две фронтовые линии - одна над виктори поинт посередине, а другая - под ней. Недалеко от каждой базы есть по пауэр поинту, так что не трудно догадаться, куда противник дропнет пауэр нод. Разные здания разбросаны по по всей карте, по большей части сосредоточенные около северной виктори поинт. Однако, некоторые здания более важны - два здания около ближайших к базе пауэр поинтов и здания, прикрывающие виктори поинты. Если ваш противник ухитрится посадить в них юнита с подавляющим огнём в начале игры, будет очень тяжело выкурить его. Не позволяйте такому произойти. Что касается зданий, защищающих южный и северный виктори поинты, они тоже очень важны. Сквад плазма-девастаторов в одном из них создаст много проблем при захвате виктори поинта.
Много зелёных и жёлтых укрытий расбросаны по карте, делая её раем для юнитов дальнего боя, ибо они гораздо эффективнее, когда находятся в укрытии, особенно в зелёном.
Хорошо, давайте взглянем на два возможных порядка захвата:
Эти порядки будут выполнены с наиболее популярным орковским порядком развития: дополнительные Slugga Boyz и Stikkbommaz. Адаптируйте их к вашему порядку развития как душе угодно.
«Разделительный» порядок
Красные стрелки: коммандер
Жёлтые: стартовые Slugga Boyz
Голубые: вторые Slugga Boyz
Зелёные: Stikkbommaz
Это мой любимый порядок захвата, ибо вы можете захватить пауэр поинт при любых обстоятельствах. Кроме того, это лучший порядок, если вы играете против героев с телепортом - таких, как Mek, Warp Spider Exarch или Ravener Alpha, которые попытаются захватить ваш пауэр поинт, в то время как сами вы не понесёте потерь.
Как вы видите, ваш коммандер захватит пауэр поинт рядом с базой и пойдёт дальше захватывать точку влияния или пауэр поинт. Оба ваших сквада Slugga Boyz должны идти на север, чтобы захватить пауэр и виктори поинты. Stikkbommaz пусть бегут прямо к вражескому пауэр ноду и выносят нафиг генераторы.
Если вы любите играть с трёмя сквадами до Stikkbommaz, отправьте третий сквад вместе со Slugga Boyz.
«Разрозненный» порядок
Я называю этот порядок захвата рэндомным (для особо одарённых - случайным), потому что за ним не кроется никакой системы - всё зависит от ваших вкусов и ситуации. Стартовые Slugga Boyz на этот раз захватывают пауэр поинт, а затем южную виктори поинт. Второй сквад захватит точку влияния около базы, а затем центральную виктори поинт. Ваш коммандер остаётся свободным, хотя я бы посоветовал тусоваться им рядом с первыми Slugga Boyz, чтобы обеспечить последним прикрытие. Stikkbommaz делают всё точно так же.
Если вы любите играть с трёмя сквадами до Stikkbommaz, отправьте третий сквад вместе со вторыми Slugga Boyz.
Typhon Swamp
Эта карта моя любимая за орков. Почему? Всё просто: вы можете раскидать своих юнитов по карте для захвата точек больше, чем на какой-либо другой карте 1х1. Вторая причина - если вы сможете постоянно харрасить вражеские пауэр поинты, вы отбросите врага далеко вниз, и остальная часть карты будет в вашем распоряжении (не работает против тиранидов, но это уже другая сказка).
Стоит упомянуть только два здания - это маленькие башенки около ближних пауэр поинтов. Как уже упоминалось, не позволяйте маринам посадить в них девастаторов.
Что я не люблю в этой карте, дак это две зоны в дальнем углу, которые не стоят того, чтобы их захватывать, просто потому, что они больно уж далеки от основного поля боя. Вместо них лучше сходить на пауэр поинт на вражеской базе или две виктори поинт на западе. На этой карте по сравнению с предыдущей не так уж много зелёных укрытий, поэтому любители дального боя будут очень уязвимы ко всем атакам.
Порядки захвата схожи с предыдущими:
"Разделительный" порядок
Как и на Calderis Dunes, ваш коммандер захватит пауэр поинт на базе. Как только он справится, пусть идёт на вражеский пауэр поинт или просто харрасит его юнитов. Slugga Boyz пусть идут на один из западных виктори поинтов. После этого выберите между захватом пауэр поинта рядом с виктори поинтом, точкой влияния или -если хотите- итти драцца вместе са сваим боссом! Вторые Slugga Boyz идут на виктори поинт между базами или на точку влияния на вашей базе. Stikkbommaz как обычно идут к вражеским генераторам.
"Агрессивный" порядок
Этот порядок хорош для Мека или Варбосса. Ваш коммандер вообще не должен ничего захватывать - вместо этого он сразу бежит прямо к вражескому пауэр поинту. Если вы всё сделаете правильно, вы успеете снять его сразу после того, как он был захвачен, и противник не успеет поставить пауэр нод. Это даст вам время на захват большой части карты. Порядок для первых Slugga Boyz остаётся почти такой же, как и в предыдущей версии, но они должны будут захватить пауэр поинт. Всё точно так же для остальных юнитов первого тира.
Если вы любите играть с трёмя сквадами до Stikkbommaz, отправьте третий сквад вместе со вторыми Slugga Boyz.
Я не рекомендую этот порядок против тиранидов, ибо им энергия не так уж и нужна, и если рэйвенджер решит пойти на ваш пауэр поинт, это отбросит вас назад, т.к. вашим Slugga Boyz придётся отступить.
Green Tooth Gorge
Green Tooth Gorge - последняя стандартная карта 1х1. Есть один аспект, который мне очень нравится: вы всегда знаете, что в центре затевается грандиозная драка. С другой стороны, один из игроков легко может закемперится там с тяжёлым вооружением. Пара сквадов плазма-девастаторов или сквадов с Д-кэннонами, поддерживаемых рокетлаунчерами у маринов или Фалконами будут твёрдым орешком, особенно для орков. На карте есть пара полезным зданий. Как обычно, есть несколько зданий для хащиты виктори поинтов. Средней точки это не касается, зато две остальные защищены. Есть одно большое здание на восточном виктори поинте и два маленьких на западном. Одно из маленьких зданий прикрывает точку, куда обычно ставится пауэр нод. Не позволяйте девастаторам занять её!
Также есть пара зданий, защищающих точку влияния и пауэр поинт в одном из углов, но они не существенны, ибо большая часть сражений протекает в центре. Количество укрытий среднее. В принципе, на карте достаточно жёлтых и зелёных укрытий для юнитов дальнего боя, но и особых преимуществ они тоже не получат.
В общем, вот варианты порядков захвата:
"Разделительный" порядок
На этот раз порядок для коммандера определяется положением базы. Если вы начинаете с северо-востока, ваш коммандер захватит пауэр поинт, как обычно, а затем виктори поинт. После этого он идёт на центральную точку, где, скорее всего, ему придётся вступить в бой. Если вы начинаете с юго-запада, коммандер навряд ли успеет добежать до центра - поэтому стоит продолжать захватывать по западной стороне. Во обоих случаях первые Slugga Boyz захватывают точку влияния, ближайшую к базе, затем идут прямо к пауэр поинту и затем к западному (восточному) виктори поинту. Вторые Slugga Boyz захватывают две точки влияния рядом с маршрутом первого сквада. Как обычно, Stikkbommaz харрасят пауэр нод противника.
"Альтернативный" порядок
Ваш коммандер топает сразу к центру, в то время как первые Slugga Boyz идут так же, как коммандер при предыдущем порядке. Вторые Slugga Boyz идут вместо первых. Ну а Stikkbommaz делают то, что у них получаются лучше всего - лупят по пауэр ноду.
Походу, особо хитрый противник может поставить нод на другой точке. Используйте разведывательных юнитов!
Вышеприведённые тактики, конечно, не идеальны, но у меня обычно срабатывают. Просто адаптируйте их под привычный порядок развития.
Автор оригинальной статьи – DiMkA
Перевод - Korn
gamereplays.org