Признаться, об игре Seven: The Days Long Gone я не знал ничего. Наверное, сработало какое-то шестое чувство: из списка предложенных к обзору игр я выбрал именно её. (И, как оказалось, не прогадал.) Игру разрабатывает студия IMGN.PRO; её для меня представлял старший дизайнер уровней Мацей Изворски (Maciej Izworski); интервью с ним предлагаю вашему вниманию. (К слову, одновременно с рассказом Мацей демонстрировал возможности игры на мониторе, что будет отражено моими комментариями в некоторых местах интервью.)
Добрый день, Мацей! Расскажите, пожалуйста, что представляет собой ваша игра?
Игра представляет собой РПГ в постапокалиптическом сеттинге, где мы играем за мастера - вора.
Главная цель нашей игры - предоставить игроку свободу передвижения и свободу выбора. Сейчас мы собираемся убедить нашего друга принять участие в очень опасной миссии.
Игра, как видите, многослойная, многоярусная, и вы способны добраться до любого уровня. Многоуровневость – это что-то новое для РПГ; мы пытались сделать так, чтобы игроки могли передвигаться по всем уровням, которые они видели.
Сейчас я веду себя как карманник – краду ключи у этого человека. Если кто-то увидит, что я занимаюсь нехорошим делом, то они могут вызвать охрану. Можно использовать дрель или отмычки, но зачем это делать, если мы можем использовать ключ; все двери в игре имеют замки и их можно открыть при наличии подходящего ключа.
На любую поверхность здесь можно забраться. Это единственная линейная часть, в каком-то смысле - вступление, ставящее целью научить игрока, как правильно играть в игру, а во всех остальных частях вы можете совершенно свободно перемещаться по миру.
(В дальнейшем выяснилось, что «свобода» на самом деле несколько иллюзорна.)
У игрока есть что-то вроде шестого чувства; в режиме его использования мы можем проверить всех охранников и даже увидеть маршруты, по которым они перемещаются, включить «быструю перемотку»; и нам не надо будет ждать, пока они уйдут. Есть много способов победить охранников, можно не выходить из стелса и всех тихо убивать, а можно ворваться с тяжёлым оружием, собрать всех охранников на себя и тоже попытаться с ним разделаться.
В нашей игре всё, что вы видите надетым на врага, можете забрать, и это не означает, что если вы убили сильного врага с мощной защитой, то можете взять с трупа просто какие-то деньги; вы можете взять всё.
(Да неужели же наконец-то появилась игра, следующая традициям Baldur’s Gate, когда с трупа врага можно подобрать всё видимое до боя и даже больше?! Игры, в которых снаряжение и оружие противников после боя исчезает неведомо куда, надоели до скрежета зубовного! Вот только – хватит ли размеров рюкзака героя? Я настолько обрадовался, что забыл об этом спросить!)
Соответственно, можно переодеться в охранника и вас не будут замечать, но если слишком долго находиться в одежде охранника или попытаюсь заговорить с кем-то, то тогда да, остальные охранники поймут, что охранник не совсем охранник. В каждое здание в игре можно проникнуть. В голове у героя есть чип, его можно комбинировать с необходимыми способностями: например, чип вора, который я сейчас установлю - здесь есть такая способность, как телепортация, которая позволяет очень быстро приблизиться к врагу.
(Судя по наличию чипов в голове героя, он частично киборг. Привет, Fallout!)
В процессе игры я приобретаю разные возможности прокачек этих чипов; и это не какие-то определённые наборы скилов, я сам решаю, какие способности мне нужны и что мне взять с собой.
Сейчас я пропущу эту миссию, чтобы показать основное игровое пространство, и показать, насколько велик мир.
Он огромен, насколько я могу судить. Сколько примерно времени нужно затратить на прохождение, не выясняя всех тонкостей?
Во всей игре около семидесяти квестов, есть двенадцать основных длинных квестов, которые входят в кампанию; чтобы пройти основные квесты, вам понадобится приблизительно десять часов минимум. Чтобы пройти всю игру целиком вам понадобится тридцать-сорок часов при условии, что вы берёте все квесты, включая побочные, всё собираете и всё крафтите.
(В этот момент стоило спросить о системе крафтинга: методом тыка, благодаря интуиции героя или каким-то рецептам. Но я настолько увлёкся, наблюдая за игрой, что упустил этот момент из вида. Постараюсь спросить позже и непременно добавлю информацию!)
У нас три разных концовки в зависимости от того, что вы делаете, какую линию поведения выбираете. Возможно, мир не выглядит настолько впечатляющим и гигантским, но не забывайте про семь уровней.
Семь уровней по вертикали?
Да. Мы находимся на тюремном острове, разбитом на семь секторов, чтобы пройти из одного в другой, вам нужна виза. Существует несколько возможностей получить визу в разные зоны: её можно просто украсть, купить у властей, добыть, выполняя специальные задания.
А без визы никак не пробраться в другой сектор?
В соседний сектор можно проникнуть и без визы, но все охранники будут за вами следить, сканировать на предмет её отсутствия и нападать.
(Как раз в этот момент охранники убили героя, проникшего в сектор без визы.)
У нас есть система, которая меняет погоду и циклы дня и ночи, это влияет на поведение охраны: либо они будут хуже видеть ночью, либо плохо слышать, потому что идёт дождь и дует сильный ветер.
Каждый контейнер в игре полон предметов и вы можете совмещать материалы, чтобы создавать экипировку, потому что в игре нет понятия опыта. Твой персонаж может быть лучшим при помощи снаряжения и чипов умений.
(Интересная деталь. Хотя она вряд ли понравится тем, кто привык нестись по игре сломя голову. В Seven: The Days Long Gone судя по всему преимущество получит игрок, обследующий всё на своём пути и не пропускающий квестов: так больше шансов найти или сделать снаряжение, дающее преимущество.)
Каждый вид оружия в игре сделан по типу Dark Souls; для каждого оружия различный стиль игры и набор ударов. У нас различные анимации для каждого оружия в игре. Каждый стиль игры может быть установлен при помощи чипов умений.
У меня есть чип хроносфера, который может менять течение времени в определённом радиусе.
В данный момент нам нужно пройти по проводам, находящимся под напряжением. Для отключения электроэнергии предстоит взломать устройство управления ею. Возможно, мы изменим это к релизу.
В сторону усложнения конечно?
Сейчас прохождение достаточно простое, потому что мы находимся в самом начале игры, а по мере её прохождения сложность, разумеется, будет расти. К релизу будет меняться визуальная составляющая.
Я зашёл в следующую локацию, не выполняя квестов, это даёт игроку свободу передвижения. Здесь нужно быть аккуратным, много охранников, диалоги я пропускаю, но они важны для сюжета. Чтобы показать действие, я покажу вам локацию, где находится босс, у нас в игре довольно много боссов. Я иду прямо в экшен.
(Героя вновь убили. Насколько я смог заметить, в игре нет пустых пространств; герою практически не приходилось передвигаться прогулочным шагом, а почти непрерывно спасаться бегством: то от стаи летучих тварей, то от четвероногих, то от стражников.)
Обращаясь к переводчику: Если в игре тяжело её создателю, то каково будет нам?
Сейчас тяжело, потому что это начало игры, и у меня нет соответствующей экипировки. Как вы можете видеть, отходить от основных улиц опасно для неподготовленного игрока.
Нормальный игрок не захочет идти в такое место; я пошёл, потому что просто показываю вам часть карты. Нормальные игроки сначала будут выполнять квесты, собирать предметы.
Обычно мы сможем путешествовать, используя быстрое перемещение на вагонетках, но для этого нам потребуется взломать панель управления с помощью различных мини-игр. Также мы можем уничтожить вражескую вагонетку.
Паук воздействовал на меня!
(Общий смех.)
Надо было скрафтить лечилок перед тем, как пойти сюда. Ах, он убил меня!
Игра сохраняется непосредственно игроком, или только при помощи автосохранения?
Чтобы сохранить игру, вы можете воспользоваться квиксейвом или сохранить игру «нормально». И также можете сохранить игру всегда, когда вы захотите.
Огорчило отсутствие игры на стендах: потому, что одно дело смотреть и совсем другое - самому попробовать играть; я вчера весь день игру на стендах искал.
Я думаю это потому, что у нас маленькая компания - всего 20 человек; и мы сделали всю игру; и это действительно тяжело для нас в финансовом плане - сделать стенд.
Почему была идея сделать игру именно так: ведь сейчас всем надо великолепную графику и вид от первого лица?
Потому, что мы любим старые игры, такие, как Fallout 1и 2; и мы подумали: «Почему бы не сделать игру с видом сверху вниз и элементами паркура; что-то свежее, что-то новое для игроков?»
Влияние Fallout прослеживается!
Всё общество игры влияет на игрока; и если он будет вести себя подозрительно или использовать стелс-движения, то они реагируют и показывают на него пальцем.
(В круге NPC появляется красный сектор, он тем больше, чем подозрительнее ведёт себя герой.)
Довольно тяжело ограбить кого-то на улице, лучше найти чьё-то жилище, дождаться, пока владелец уйдёт, и ограбить его дом.
Можно ли использовать подручные предметы - бочки, ящики или ширмы - для закрытия обзора нежелательным наблюдателям и под этим прикрытием проводить ограбление?
Вы не можете создавать препятствия, но можете использовать окружение: спрятаться в кустах и красть оттуда; или стать невидимым.
(Мацей подтвердил это делом: забравшийся в куст герой обшарил карманы стоящего рядом NPC. Но кусты растут не везде!)
То есть предметы передвигать нельзя?
Нет, потому, что это может породить множество багов; мы попытаемся реализовать это в следующей игре.
(В этот момент герой занялся высверливанием замка при помощи дрели, набежавшая охрана убила его на месте.)
Я проник туда, но меня услышали; мне нужно быть более аккуратным в следующий раз.
Много уровней, большая карта: не кажется ли вам, что часть игроков это отпугнёт? Сейчас многие привыкли к лёгким играм; и очень мало игроков будет вникать в систему и пытаться выяснить все секреты?
Может быть это и выглядит хардкорно, но наша игра проста для игры и тяжела для изучения.
Следование главному квесту не так тяжело, как выглядит; но если вы хотите стать настоящим мастером и получить всё, то вы должны быть действительно хорошим игроком, чтобы завершить игру.
У нас очень сложная сетка возможных сюжетных путей, сейчас мы пришли к человеку, которого я спасал в квесте ранее и теперь могу взять у него следующий квест. Таким образом, сюжет в игре во многом зависит от действий игрока.
Если бы я ему не помог ранее, он вёл бы себя иначе и не был бы настроен так хорошо, это влияет не только на дальнейшую сетку квестов, но и на то, как к вам относятся персонажи.
Основной квест игры линеен?
Нет, вы не можете пройти далее по сюжету, но вы можете выполнять квесты различными путями.
(То есть – всё-таки линеен.)
И это повлияет на концовку, которых в игре три; и ещё одна, секретная, для неё нужно проходить квесты иначе, искать другие пути решения задач, и тогда вы найдёте возможность для четвёртой концовки.
Сколько времени заняла работа над игрой?
Мы работаем на протяжении двух лет группой из двадцати человек, в этом году будет релиз.
Системные требования игры?
Игра очень лояльна к условиям, в которых вы играете: вы можете установить низкую детализацию и играть на обычном компьютере без каких-то наворотов. Либо, если у вас очень хороший игровой компьютер, вы можете выкрутить все настройки на максимум.
Видимо, у нас уже вышел регламент, большое вам спасибо за интервью и вопросы!
Благодарю вас, я с нетерпением буду ждать выхода игры!
P.S. Seven: The Days Long Gone – лучшее, с чем я познакомился на «Игромире 2017»!P.P.S. Особая благодарность переводчику Нине Ворониной – без неё данное интервью не было бы возможным.